第(2/3)页 陆仁则担任制作人,自己学美术,自己当策划,自己写代码,全身心投入游戏制作。 三年时间过去,哇酷哇酷团队规模扩充到了三十多人,陆仁的努力也得到回报,做出了一款名为《神明:起源》的开放世界游戏。 游戏DEMO经过上线测试,因其独特的玩法和充满匠心的制作,收获了极其骇人的数据——次留78%,月留29%。 这个结果完爆市面上那些流水线换皮作品,大厂纷纷陷入惊骇。 游戏居然还能这么做?! 近乎爆炸性的完美数据让哇酷哇酷瞬间成为市场焦点,各路投资方纷纷到来。 创始团队的纠纷正是从这里开始。 《神明:起源》之所以能获得现在的成功,是因为陆仁真的全身心致力于做一款“好游戏”,所有设计都只为了一点,好玩。 这款游戏里有动人心弦的剧情,趣味烧脑的解谜,手感极佳的战斗,广袤的世界埋藏着各种各样的秘密,等待玩家去探索发掘。 氪金内容也有,毕竟团队也是要吃饭的嘛。 但都是一些不影响游戏性的趣味氪金,比如角色皮肤、小坐骑、家园家具之类的,重氪和零氪没有本质上的区别。 陆仁觉得,游戏后面就该保持现状,不断添加新内容,全心全意为玩家的体验服务。 隆涛和他拉拢来的那些投资方则不这么认为。 DEMO的测试数据让隆涛等人看到了巨大潜力,他们希望对游戏进行大规模的商业化改动。 全人物自由开放?凭什么?锁! 一开始只给一个角色,其它角色全锁住放进池子,让玩家氪金去抽! 装备可以在大世界搜集材料、免费锻造获得?你傻啊!开武器池啊! 90抽小保底,180抽大保底,再偷偷加个背包检测系统,每次小保底都出玩家已经有的重复装备,逼他们多氪几发648! 数值设计得那么平滑干嘛?卡数值卡死他们! 不想被卡就花钱抽角色,抽武器,买材料,不氪金怎么变强? 第(2/3)页